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https://w.atwiki.jp/sentai-kaijin/pages/4052.html
【名前】 G-BO 【読み方】 じーぼ 【声】 なし 【登場作品】 獣電戦隊キョウリュウジャー 【登場話】 ブレイブ15「はらだたしいぜッ!ドゴルドのやぼう」 【所属】 デーボス軍? 【分類】 最新式次世代介護ロボット 【創造者】 中里博史 【考え】 「怒りのエネルギーを蓄積し、ドゴルドの新たな器になる」 【集める感情】 (中里の)怒り 【成分】 人間に優しいロボット 【配合】 AEDバックパック、アシスト手すり、デーボス感情回路 【その他のモチーフ】 烏賊?、アシモ? 【特記事項】 本来は中里の夢を思い出させるような優しいロボット 【名前の由来】 Generarion-roBOt 【詳細】 ノブハルの旧友・博史が開発していた、最新式の次世代型ロボット。 本来は老人などへの介護目的として、人に優しい仕様で製造された。 だが、密かに開発に助力していたドゴルドによって埋められた感情回路により、博史の「自分の研究が他人に認められない」という焦りからくる「怒り」を吸収、暴走して周囲を破壊する悪魔のマシーンに変貌してしまう。 さらに、ドゴルドは「怒り」を十二分に蓄積して完成したこのG-BOを奪い、永遠にカンブリ魔のように崩壊することのない自分の「器」にしようと目論んだ。 しかし、ドゴルドが融合に成功するも、洗脳していたはずの博史がノブハルの説得でロボットを開発していた本当の目的を思い出したことで正気に戻り、彼の手によって機能が低下。 機械的な動作しかできなくなったドゴルドは、やむを得ず作戦を放棄してしまう。 【余談】 ビッグドーザーなど、過去の特撮でも人間の科学者が民事目的で開発したロボが、悪の組織の怪人扱いで登場するパターンがある。
https://w.atwiki.jp/codmw3wiki/pages/35.html
プレステージ シリーズプレイヤーには毎度おなじみプレステージモードは健在。 いわばやりこみモードで、レベル80に達した後、そこから最大までXPを貯める(=レベル81相応)になると実行可能。 プレステージモード解放(=レベル81相応)までの必要XPはおよそ174万。 最大周回数は10周だったが2度のパッチにより15周、最後に20周となった。 今作の周回特典はプレイヤーが幾つかある中から任意で選択する。 デメリット メリット その他プレステージトークン獲得方法過去作でのプレステージ CoD Eliteのクラン プレステージショップ アイコン デメリット プレーヤーレベル、武器レベルがリセットされ1に戻る アンロックした武器、アタッチメント、カモフラージュ、装備品、Perk等が没収される Perkの成長、チャレンジがリセットされる メリット プレステージトークンを1獲得 階級章が周回に応じた物に代わる 特殊なエンブレムとタイトル 過去に獲得したタイトルやエンブレム引継ぎ その他プレステージトークン獲得方法 過去作でのプレステージ 過去作である Call of Duty 4 Modern Warfare 2 Call of Duty World at War Call of Duty Black Ops 上記作品で1回以上プレステージをした後、パブリックマッチで1試合以上プレイしていた場合にもトークンを獲得できる。 ただし、プレステージの周回数に関係なく1タイトルにつき1トークン=最大4トークン。 また、今作のコールサインに上記作品の階級章が表示される。左からCoD4、WaW、MW2、BO。未プレイは空白。 CoD Eliteのクラン Eliteのシステムであるクラン。 クランのレベルが50に達すると、そのクランに所属している全員にトークンが1つ賞与されるようだ。 プレステージショップ 今作のプレステージ特典は、プレステージをして得たトークンを利用して購入する。 効果が∞のものは一度購入すれば、以降プレステージのリセットの影響を受けず有効/解除済みになり続ける。 名前 効果時間 効果 備考 Extra Custom Class ∞ カスタムクラス枠増加 最大5枠 Double XP 試合時間で2時間 XP2倍 Double Weapon XP 試合時間で2時間 武器XP2倍 Unlock Gear ∞ レベルを無視して装備品を即アンロック武器、Perk、その他装備品から1つ選択 1周目以降購入可1アイテムにつき1トークン武器、Perkの成長は周回引継ぎなし Regular Package ∞ 特別なコールサインとエンブレムを1つづつアンロック FarSuperiorとCoD4 10周目 Hardened Package 5周目以降購入可SupremeBeingとMW2 10周目 Veteran Package 10周目で購入可 Reset All Stats 1回 全ステータスを消去する 20周目で購入可 アイコン
https://w.atwiki.jp/gamekisei/pages/43.html
日本公式サイトhttp //www.square-enix.co.jp/codbo/blackops.html 公式に表現の違いが記載された。 http //www.sqex-ee.jp/2010/11/post-44.html 変更内容(上記サイトから引用、一部改変) 戦場で強力な武器の攻撃を受けた兵士の四肢切断の修正 拷問が行われる1シーンにおいて、残虐な表現の修正 キャンペーンモードの1ステージ、ゾンビモードの1ステージにおいて、旗、徽章にデザインされている「カギ十字」を「鉄十字」に変更(Windows字幕版、PS3、Xbox360の吹き替え版のみ) その他 字幕版、吹き替え版の二種類が存在。
https://w.atwiki.jp/srkjmiroor/pages/1217.html
【名前】 G-BO 【読み方】 じーぼ 【登場作品】 獣電戦隊キョウリュウジャー 【登場話】 ブレイブ15「はらだたしいぜッ!ドゴルドのやぼう」 【所属】 デーボス軍 【分類】 最新式次世代介護ロボット 【創造者】 中里博史 【考え】 「怒りのエネルギーを蓄積し、ドゴルドの新たな器になる」 【集める感情】 (中里の)怒り 【成分】 人間に優しいロボット 【配合】 AEDバックパック、アシスト手すり、デーボス感情回路 【他のモチーフ】 烏賊、アシモ 【特記事項】 中里に夢を思い出させる機会も作った、優しいロボット 【名前の由来】 Generarion-roBOt 【詳細】 有動ノブハルの旧友、中里博史が開発していた最新式の次世代型ロボット。 本来は老人などへの介護目的として人に優しい仕様で製造。 だが、密かに開発に助力していた「怒りの戦騎 ドゴルド」によって埋められた感情回路により中里博史の「自分の研究が他人に認められない」という焦りからくる「怒り」を吸収、暴走して周囲を破壊する悪魔のマシーンに変貌してしまう。 更に「ドゴルド」は「怒り」を十二分に蓄積して完成した同ロボを奪い、永遠に「カンブリ魔」のように崩壊する事のない自分の「器」にしようと目論む。 「ドゴルド」が融合に成功するも、洗脳していたはずの中里博史がノブハルの説得でロボットを開発していた本当の目的を思い出した事で正気に戻り、中里博史の手によって機能が低下。 機械的な動作しかできなくなった「ドゴルド」はやむを得ず作戦を放棄してしまい、駆り出された「カンブリ魔」の1体と合体、もう1体をスクスクジョイロで巨大化させると退却。 その後、「カオス」から「カンブリ魔」の器にする事を命じられ、「ドゴルド」は空蝉丸と同等の強い器を求めるようになる。 『帰ってきた獣電戦隊キョウリュウジャー 100 YEARS AFTER』では過去の失敗でめげずに、生み親の「中里博史」が頑張ったのかは定かではないが、100年後の未来では様々な種類のG-BO(G-BOペット)が登場。 【余談】 過去の特撮でも人間の科学者が民事目的で開発したロボを悪用、悪の組織の怪人扱いで登場するパターンが「スーパー戦隊シリーズ」ではある。 開発者の中里博史役には平成仮面ライダーシリーズ『仮面ライダー響鬼』の「仮面ライダー威吹鬼」で知られる渋江譲二氏が出演。
https://w.atwiki.jp/cod4pc/pages/42.html
PAM4を使用するサーバーの立て方 PunkBusterを更新する。 更新方法はTipsを参考にしてください。 以下をダウンロードする。 http //www39.atwiki.jp/cod4pc?cmd=upload act=open pageid=42 file=CoD4HWsetVer3.zip 上記ファイルはver.3です。#6次回以降は上記ファイルを使用します。 一応、アンチウイルスソフト(Avira AntiVirus Personal)でチェックしてます。 解凍してできた中身をコピー ショートカット デスクトップにコピー mods\HWフォルダ \CoD4\mods\HWとなるようにコピー PVSV.cfg \CoD4\PBフォルダにコピー cfgの編集 mp_server.cfgを開き、下記を変更する。 下記以外は変更しないこと!!! sets sv_hostname "[HW]Match Server #123456" sets _Admin "123456" set net_ip "123.456.789.123" // Set your servers IP address ( DNS works allsow ) set net_port "28960" // Set your port number ( Default is 28960 ) set rcon_password "1234"// Rcon pass サーバー名の#は順次割り当てていきます。 起動 CoD4のインストールフォルダが標準のままであればデスクトップにコピーしたショートカットから起動できます。 別の場所にインストールしている場合は必要に応じてショートカットを編集してください。 可能であれば24時間の運用をお願いします。もちろん、期間・時間限定運用でもOKです。 なお、起動後、unknown DVAR Commmandというような表示がだらだら出ますが、CoD4に標準でないDVARでPAMに対する設定のものはunknownとCoD4が返します。ちゃんと反映されている(はず)ですので、問題なしです。 PAM4のTips OverTimeを終了させたい! rconで以下のコマンドを実行 kill_overtime 1 ←overtimeが終了 map_restart ←mapを再読み込み 注意-Homemade Warfare公式サーバー以外として運用される方へ サーバーの立て方はPAMを使っても使わなくても基本的に一緒です。set fs_gameが適応するMODフォルダの場所なので、そこいらを適当に変えてやればいいですが、cfgはPAM用のスペシャルバージョンになっており、通常のMODでは不要(というか、あったらエラー表示がでる)な項目がいっぱいあります。なので、一般的な建て方はmomiziサーバーさんのサイトのServer Tipsの項目を参考にしたほうが良いでしょう。 PunkBuster関係については、トーナメントでは不正行為は絶対許さん!つもりで設定している関係で、akazukinの方が詳しいかもしれません。質問があれば掲示板までどうぞ。 Ready-Up無しにする方法 Ready-UP無しにする場合、config_mp.cfgの最後のほうにある set pam_mode "モード名" を set pam_mode "pub_モード名" に変更してください。 番外編Linuxサーバーの立て方 Linux用の実行ファイルは有志によって作られています。つまり、公式のものではありません。 使用は自己責任でお願いします。 また、CentOS以外では確認していません。OS自体の設定などは他のサイトを参考にしてください。 ダウンロード 下記よりLinuxDedicatedサーバー用ファイル cod4-linux-server-01312008.tar をダウンロードする。 http //icculus.org/news/news.php?id=4373 どっかに解凍。 以下では、例として/home/CoD4/にインストールするとします。(場所については深く突っ込まないよう) 解凍・コピー CoD4のDVDの/Setup/Dataの中身を/home/CoD4/にコピーします。 次に、先ほどダウンロードしたcod4-linux-server-01312008.tarを解凍します。 中身を全部/home/CoD4/にコピーします。 PunkBusterのインストール PunkBusterをインストールします。下記を順次実行します。 ./pbsetup.run -e ./pbsetup.run --add-game=cod4 --add-game-path=/where/i/uploaded/cod4/ ./pbsetup.run -u 配布しているHW2用MODセットを解凍します。 中身を/home/CoD4/にコピーします。 mp_server.cfgを適切に編集。 実行前に ちょっとしたおまじないをします。 Modsフォルダをmodsにリネームします。 Mods内のフォルダも小文字で!なぜか、大文字だと+set fs_gameで大文字にしてもうまく動かない場合があるようです。 実行ファイルを作る いちいちオプション指定したりするの面倒くさいので実行ファイルを作りましょう。 /home/にcod4hw.shをviかなんかで作ります。 以下を書きます #!/bin/bash /home/samba/share/CoD4/cod4_lnxded +set dedicated 2 +set sv_punkbuster 1 +set fs_game "mods/hw2" +exec mp_server.cfg +map_rotate 実行権限を与えて、実行。外部から見えたらOKです。 PunkBusterの更新 ./pbsetup.run -u これで更新です。
https://w.atwiki.jp/bo2-dertww/pages/4.html
どうもクラン隊長のGod-War0627です はじめてのウィキなのでいろいろよろ 本題に入りますこのたび新しくクランチームDERTをつくりました入隊希望がある方はぜひww
https://w.atwiki.jp/cspjp/pages/2.html
メニュー トップページ ゲームモード クラシック チームデスマッチ ゾンビモード ジャッジメント キャプチャーザフラッグ BOT ゾンビサバイバル デスマッチ TIPS FAQ 不具合 小ネタ ここを編集
https://w.atwiki.jp/cod4mod/pages/19.html
Exporting a Viewmodel Gun 1. Open m16.VMGun.mb in a valid copy of Maya. This is the weapon model. The root bone is J_gun. The viewmodel gun and it’s joint setup will be in this file. Make sure the model is skinned using smooth bind 1. Maya の有効コピーで m16.VMGun.mb を開いてください。これは武器モデルです。ルートボーンは J_gun です。viewmodel 銃とそれの共同の設定はこのファイルにおけるでしょう。モデルが皮をはがれた使用スムーズバインドであることを確認してください 2. Goto COD Tools - Model Exporter Note If you have anything selected before opening the COD Tools, everything will be deselected. 2. COD ツール - モデルエクスポータに行ってください ノート:もし、 COD ツールを開く前に、あなたが選択された何かを持っているなら、すべてが選択を取り消されるでしょう。 3. Set the file path to model_export\viewmodels\viewmodel_m16.XMODEL_EXPORT (you do not have to add the ‘.XMODEL_EXPORT’ at the end of the name. The exporter will add it automatically) 3. model_export\viewmodels\viewmodel_m16.XMODEL_EXPORT にファイルパスを設定してください(あなたは名前の終わりに「.XMODEL_EXPORT」を加えなくてもよいです。エクスポータは自動的にそれを加えるでしょう) 4. Select every joint (J_gun and it’s siblings), and select all geometry 4.すべてのジョイント(J_gun とそれの兄弟)を選択して、そしてすべてのジオメトリを選択してください 5. Click the Set Exports button. This tells what joints and geometry should be in the file you have specified. 5.設定された輸出ボタンをクリックしてください。これはジョイントとジオメトリがべきであることであなたが持っているファイルが指定したと言います。 6. Click the ‘Export All Entries’ button. 6.「すべての項目を書き出す」ボタンをクリックしてください。 7. Click Yes or No on the save changes prompt. 7.セーブチェンジプロンプトでイエスかノーをクリックしてください。 Viewmodel_m16.XMODEL_EXPORT is now exported. If you open this file in a text editor you can find out a lot of valuable information. On the top it will tell you what source file the asset came from. It will list the time it was exported as well. It will tell you the number of bones in the file and individually list all of them. Most of the file is telling you the location of each vertice. If you scroll down to the bottom of the file you will find a list of each piece of geometry in the file and a material list. If you’re trying to troubleshoot a problem, I highly recommend opening your XMODEL_EXPORT or XANIM_EXPORT files in a text editor in order to make sure you included everything you need in the file. If your material isn’t showing up in game, make sure the material in your XMODEL_EXPORT file is the correct one. Also, check your shader in Maya and make sure it is referencing the correct file. Viewmodel_m16.XMODEL_EXPORT が今エクスポートされます。もしあなたがこれを開くなら、テキストであなたキャンが大いに貴重な情報から外れていることを見いだすエディタをファイルしてください。頂点にそれはあなたに資産がどんなソースファイルから来たか述べるでしょう。それはそれがエクスポートされた時を申し分がないと記載するでしょう。それはあなたにファイルにおけるボーンの数を話して、そして個々にそれらのすべてをリストするでしょう。ファイルの大部分があなたにそれぞれの vertice のロケーションを教えています。もしあなたが下にスクロールするなら、ファイルの最下段にあなた意志がそれぞれの一片のファイルにおけるジオメトリのリストと資料リストを見いだします。もしあなたが問題を解決しようとしているなら、私は大いにあなたの XMODEL_EXPORT を開くことを勧めます、あるいは XANIM_EXPORT はあなたがファイルにあなたが必要とするすべてを含めたことを確認するためにテキストでエディタをファイルします。もしあなたのマテリアルがゲームで現われていないなら、あなたの XMODEL_EXPORT ファイルにおけるマテリアルが正しい(の・もの・人)であることを確認してください。同じく、 Maya におけるあなたのシェーダをチェックして、そしてそれが正しいファイルを参照していることを確認してください。 CREATE NEW GUNSLEEVES 1. First off, you must have the .VMGun.mb file open that you want to create the gunsleeves for. 'Gunsleeves' is the 'animation model' that is used for each specific guns animations. 1.まず第一に、あなたはあなたが(そのために) gunsleeves を作ることを望むファイルが開く .VMGun.mb を持っていなくてはなりません。「Gunsleeves」はそれぞれ特定の銃アニメーションのために使われる「アニメーションモデル」です。 2. To create gunsleeves for a particular VMGun.mb gun, have the gun open and go to the Call of Duty 4 drop down menu. Under 'ViewModel Tools', select 'Create new gunsleeve Maya file’. After pressing this, a Maya file will automatically be created and so will an XMODEL_EXPORT for this gun setup. This XMODEL_EXPORT will be added to this guns animations in its GDT settings. 2.特定の VMGun.mb 銃のための gunsleeves を作成するために、銃が開くようにして、そして Call of Duty 4ドロップダウン・メニューに行ってください。「ViewModel ツール」の下で、「新しい gunsleeve Maya ファイルを作ってください」を選択してください。これを押した後で、 Maya ファイルが自動的に作られるでしょう、そしてこの銃設定のための XMODEL_EXPORT もそうするでしょう。この意志がこれに加えられる XMODEL_EXPORT はその GDT 設定値におけるアニメーションを銃で撃ちます。 CREATE NEW VIEWMODEL ANIMATION RIG 1. To create a new Viewmodel animation rig for your VMGun.mb, you do not need any file open. If you have a file open, a prompt will ask you to save the current file. 1.あなたの VMGun.mb のための新しい Viewmodel アニメーション rig を作るために、あなたはどんなファイルでも開く必要性ではなくします。もしあなたがファイルが開くようにするなら、プロンプトがあなたに現在ファイルをセーブするように求めるでしょう。 2. Go to the Call of Duty 4 drop down menu and select ‘Create new ViewModel Rig File’ 2. Call of Duty 4ドロップダウン・メニューに行って、そして「新しい ViewModel Rig ファイルを作成してください」を選択してください 3. A window will open asking you to select the VMGun.mb file that you want to make the animation rig for. Choose the VMGun.mb that you would like. 3.表示があなたにあなたが(そのために)アニメーション rig を作ることを望む VMGun.mb ファイルを選択するように求めて開くでしょう。あなたが欲しい VMGun.mb を選択してください。 4. After this is complete, save the created file in the same directory as the VMGun.mb file you selected. We name these files with the ‘_animation’ suffix. Rig is now ready for animation. 4.これがコンプリートであった後、あなたが選択した VMGun.mb ファイルと同じディレクトリにおける作成されたファイルをセーブしてください。我々はこれらのファイルに名前をつけるで「- アニメーション」添字. Rig は今アニメーションのために準備ができています。 SETTING ANIMATION EXPORTS There are two types of exports sets that are used for Viewmodel animation. ADS animations and non-ADS animations. Viewmodel アニメーションのための使われるエクスポートセットの2つのタイプがあります。 ADS Animation Exports 1. Open viewmodelanimation_m16.mb 1. viewmodelanimation_m16.mb を開いてください 2. Go to COD Tools- Animation Exporter 2. COD Tools- Animation Exporter に行ってください 3. Select ‘tag_view’ and ‘tag_ads’ 3.「tag_view」と「tag_ads」を選択してください These may have a prefix in front of them. You are selecting these to set to the two main aiming-down-site (ADS) animations. Tag_view will never move. It is also the location of the camera. Animating tag_ads will move the entire viewmodel. If you have a new weapon model, you will need to create an animation of the viewmodel going up to ADS from the hip position, and an animation of it going from ADS down to the hip position. When you line up the reticle for the ADS position, you want to make sure it is exactly in the middle of the screen. Take your camera that is at 0,0 with tag_view and change the focal length to zoom in. You want to still have your gun reticle in the middle of the screen at a very very high zoom. If your reticle is off, then people will be aiming somewhere that the gun isn’t shooting. これらはそれらの前で接頭辞を持っているかもしれません。あなたはこれらを - 向けている2つのメインにダウンサイト(ADS)アニメーションを設定するよう選んでいます。Tag_view は決して引っ越さないでしょう。それは同じくカメラのロケーションです。tag_ads をアニメ化することは全部の viewmodel を動かすでしょう。もしあなたが新しい武器モデルを持っているなら、あなたは必要性がヒップポジションから ADS に至っている viewmodel のアニメーションを作るのを可能にします、そして ADS からヒップポジションまで下がっているそれのアニメーション。あなたが ADS ポジションのためのレチクルを確保するとき、あなたはそれが正確にスクリーンの真ん中にあることを確認することを望みます。におけるズームに tag_view とチェンジで0,0であるあなたのカメラに焦点距離を要してください。あなたは非常に、非常に高いズームにスクリーンの真ん中にまだあなたの銃レチクルを持つことを望みます。もしあなたのレチクルが離れ、それで人々がどこか(に・で)それを向けているであろうなら、銃はシュートではありません。 4. Set Exports on the ADS_down and ADS_up animations 4. ADS_down と ADS_up アニメーションの上にエクスポートを設定してください Non - ADS Animation Exports For any other animation export, you need to select almost every ‘deforming joint’ in the Viewmodel skeleton Hierarchy EXCEPT ‘rig DefMesh tag_view’ 他のいかなるアニメーションエクスポートも、ほとんどあなた選択するべき必要性のためすべての「rig DefMesh tag_view」以外 Viewmodel スケルトン階層で「ジョイントをゆがめています」 1. Select tag_ads and all of it’s siblings 1.選り抜きの tag_ads とそれのすべての兄弟 2. Select j_gun and all of it’s siblings (All ‘VM_Gun *’ joints) 2. j_gun とそれのすべての兄弟(すべての「VM_Gun *」ジョイント)を選択してください 3. Set Exports on all of the remaining animations. All of the animation paths should already be set. You can change them if necessary. 3.残っているアニメーションのすべての上にエクスポートを設定してください。アニメーションパスのすべてがすでに設定されるべきです。あなたキャンチェンジそれらもし必要であるなら。 4. Click Export All Entries 4.すべて項目的なエクスポートをクリックしてください 5. Run converter.exe 5. converter.exe を動かしてください Using Asset Manager for Viewmodels Asset Manager (AssMan for short) is a little program that helps us edit all our game data files (.gdt’s). GDT’s control how Maya models become game models, how materials and animations associate with models and how normal maps are associated with color maps. They also control a whole host of other, less-art-specific things, like how weapons behave and what gun each AI uses. Asset Manager is in cod3-pc\cod3-modtools\public\bin. 資産マネージャ(ショートのための AssMan)は我々が我々のすべてのゲームデータファイル(.gdt)をエディットするのを助ける小さいプログラムです。GDT は Maya モデルがどのようにゲームモデルになるか、マテリアルとアニメーションがどのようにモデルを関連づけるか、そして法線マップがどのようにカラーマップと関連しているかをコントロールします。それらは武器が振る舞う方法とそれぞれのAIが何の銃を使うかのように、同じく他の、さらに少なく芸術に特定されたものの多数全体をコントロールします。資産マネージャが cod3-pc\cod3-modtools\public\bin にあります。 1. Open xanim_viewmodel.gdt in the cod3-pc\cod3-modtools\public\xanim_export directory with AssMan 1. AssMan と一緒に cod3-pc\cod3-modtools\public\xanim_export ディレクトリの中に xanim_viewmodel.gdt を開いてください 2. Scroll down to viewmodel_m16_xxxxx 2.スクロールが viewmodel_m16_xxxxx まで下がっています There are already animations setup in AssMan. Click on one of the m16 animation files. You’re only going to be changing the filename field for each animation you setup. There are no animations that should be set to ‘looping’(except the *sprint_loop animation). Type should be ‘relative’. If you want to add another animation it is easiest to click on ‘Copy Entry’ and then just change the filename. そこにすでにアニメーションは AssMan における設定ですか。m16 アニメーションファイルの1つでクリックしてください。あなたはただそれぞれのアニメーションあなた設定のためのファイル名フィールドを変えているために行くだけです。「ループする」ことに、(* sprint_loop アニメーション以外)、設定されるべきであるアニメーションがありません。タイプは「相対的である」べきです。もしあなたがもう1つのアニメーションを加えることを望むなら、「コピー入力」そして次にただチェンジ、ファイル名、でクリックすることは最も容易です。 3. In the ‘filename’ field add your XANIM_EXPORT that corresponds to the xanim asset you are creating. 3.「ファイル名」フィールドで、あなたが作っている xanim 資産に対応するあなたの XANIM_EXPORT を加えてください。 4. In the ‘model’ field add the name of the XMODEL_EXPORT that corresponds to the asset you are creating. (This is the model that is exported when you created the ‘gunsleeves’ file. This model is not the visual representation of the gun and sleeves, but is the JOINT info of the sleeves and gun, enabling your animation to play.) 4.「モデル」フィールドで、あなたが作っている資産に対応する XMODEL_EXPORT の名前を加えてください。(あなたが「gunsleeves」ファイルを作ったとき、これはエクスポートされるモデルです。このモデルは銃とそでの視覚表示ではありませんが、プレーまでのあなたのアニメーションを可能にして、そでと銃のジョイントインフォメーションです。) 5. Open viewmodels.gdt in cod3-pc\cod3-modtools\public\model_export 5. cod3 - pc \ cod3 - modtools \パブリック\ model_export におけるオープン viewmodels.gdt 6. Scroll down to viewmodel_m16 6.スクロールが viewmodel_m16 まで下がっています This GDT contains the model of the gun you exported from the VMGun.mb file. In this case this is the ‘viewmodel_m16.XMODEL_EXPORT’. Just make sure the type is set to animated and the filename corresponds to the asset you are creating. Now your viewmodel is set. この GDT はあなたが VMGun.mb ファイルからエクスポートした銃のモデルを含んでいます。この場合これは「viewmodel_m16.XMODEL_EXPORT」です。ただタイプが定められているから活気がある、そしてファイル名があなたが作っている資産に対応することを確認してください。今あなたの viewmodel は設定されます。 7. Open weaponsettings.gdt from cod3-pc\cod3-modtools\public\source_data 7. cod3-pc\cod3-modtools\public\source_data から weaponsettings.gdt を開いてください 8. Select the m1m16 in the bulletweapon category 8. bulletweapon カテゴリにおける m1m16 を選択してください There are three main categories in weaponsettings. Bulletweapon will have all your regular guns, grenade weapon will have grenades, and projectileweapon will have bazookas or anything rocket propelled like RPGs. weaponsettings における3つの主なカテゴリがあります。Bulletweapon はあなたのすべての通常の銃を持っているでしょう、手りゅう弾武器が手りゅう弾と projectileweapon 意志がロケットがRPGのように推進させたバズーカあるいは何でも持っているようにするでしょう。 9. In the ‘View Gun’ field in the XModels category type in ‘viewmodel_m16’ 9.「viewmodel_m16」における XModels カテゴリタイプの「ビュー Gun」フィールドで These all are most likely already set, but this is what you’d do if the field wasn’t already there. Viewmodel_m16 is the name of the asset you created in viewmodels.gdt. これらはすべてたいていすでに設定されます、しかし、もしフィールドがすでにそこにではなかったなら、これはあなたがするであろうことです。Viewmodel_m16 は viewmodels.gdt におけるあなたが作った資産の名前です。 10. Set ‘Default view Hand’ to ‘viewmodel_base_viewhands’ 10.「デフォルトビューの手」を「viewmodel_base_viewhands」に設定してください viewmodel_base_viewhands is the name of the basic sleeves mesh that you will be using. This will usually always be the same model. あなたが使用であろうとは、 viewmodel_base_viewhands は基本的なそでメッシュの名前です。この意志は通常常に同じモデルです。 11. Set all the animation fields to the appropriate animations. 11.適切なアニメーションにすべてのアニメーションフィールドを設定してください。 Consult the AssMan Settings section of this document to find out what each animation field means. それぞれのアニメーションフィールドが何を意味するか見つけだすためにこの書類の AssMan 設定値項に相談してください。 Asset Manager Settings XModels gunModel This is where you would have weapon_bar. It’s the weapon file for the viewmodel. Keep in mind that the world models for weapons are completely separate from viewmodels. worldModel This is where you select the worldmodel for the weapon that is dropped when you kill a player, or just the model that is dropped in general when you drop a weapon for any reason. gunModel これはあなたが weapon_bar を持っているであろうところです。それは viewmodel のための武器ファイルです。武器のためのワールドモデルが完全に viewmodels から独立しているということを念頭においてください。 worldModel これはどこ(で・に)かです、あなたは、あなたがプレーヤーを殺す、あるいは、あなたがどんな理由ためでもの武器を落とすとき、ただモデルがすなわち、一般用を落としたとき、落とされる武器のための worldmodel を選択します。 XAnims idleAnim The viewmodel animation that is being played when the player is not doing anything. In Call of Duty this is always just a single pose, although you may want to put a whole animation in here (there’s no guarantee it’ll play properly though). Make sure that the frame you export is exactly like the pose that is at the beginning and end of every other viewmodel animation for that weapon, or you’ll get pops. emptyIdleAnim This is the animation that is played when you’re all out of bullets or ammo for your weapon. In most cases it will be the same as idleAnim, but for grenades you need an animation where the grenade is completely out of the view since you aren’t actually holding anything anymore if you run out of grenades. fireAnim Animation played when you fire the weapon lastShotAnim This is the animation played on the last bullet in the clip. On most weapons when you finish off a clip, the bolt stays back. So instead of the regular fire animation that has the bolt go backwards and then forwards quickly, or from the back position, forwards, and then back again, you would have an animation of the bolt staying where it is. rechamberAnim This is the animation that will be played on bolt-action rifles after everyshot except the last shot. meleeAnim The close range Melee animation goes here. (In COD4 this is the swipe knife animation ‘*knife_1’) meleechargeAnim The charge Melee animation goes here. (In COD4 this is the stabbing knife animation ‘*knife_2’) reloadAnim This is the reload animation that is played when the you still have bullets in your clip or magazine. reloadEmptyAnim This is the reload animation that is played when the clip or magazine is empty. The reload process for many weapons is different depending on whether or not you finished off the clip/magazine or not. reloadStartAnim On bolt-action weapons like the springfield where you insert single bullets, this is the beginning of the animation. The animation usually consists of pulling the bolt back and inserting the first bullet. In this viewmodel mode, after this animation is played, it will use whatever you put in reloadAnim as a looping animation. So in the case of the springfield you would have reloadStartAnim be an animation of pulling back the bolt, inserting the first bullet, and then the loop would be played which is reloadAnim. If you needed three bullets to fill up your weapon, the loop would play twice. Remember you already inserted one bullet on the reloadStartAnim. reloadEndAnim To finish off the single bullet insert animation, you need to push the bolt forwards. This is where you would have an animation of pushing the bolt into position. raiseAnim This is the pulling out the weapon animation. dropAnim Putting the weapon away. altRaiseAnim and altDropAnim Put the firing mode switch animations in both of these fields. To have a weapon with an alternate fire, you will actually have two viewmodels setup in AssMan. They will be very similar, but of course will have different rates of fire. You need to set the altDropTime value to the length of the firing mode switch animation, and set altRaiseTime to 0. Do that for both viewmodels for that weapon. The BAR viewmodel, for example, switches between fast and slow fire rates. adsFireAnim We have an alternate field for the ADS fire animation because sometimes the regular firing animation doesn’t work correctly while in ADS. The most common problem is the amount of recoil looks too crazy when aiming down the site. You usually have to tone down the recoil in the firing animation, and export it for an ADS fire animation. Keep in mind, even though this is called an adsFireAnim you export this just like the other animations and not like the ADS up and down animations. adsLastShotAnim Same thing as adsFireAnim except for the last shot. adsRechamberAnim Same thing as adsFireAnim except for rechamber. adsUpAnim This is the animation of tag_ads going from the at the hip position to ADS. Look under important objects on how to export this. adsDownAnim This is tag_ads going from the ADS position to the hip position. Look under important objects on how to export this. idleAnim 何でもしているプレーヤーではないであるとき、viewmodelアニメーションつまり本質はプレーしました。Call of Dutyの中に、あなたがアニメーション全体をここ(に・で・は)置くことを望むかもしれないけれども、これは常にただシングルポーズに過ぎません(けれどもそれが適切にプレーするであろうという保証がありません)。あなたがエクスポートする列が正確にポーズつまりのようにその兵器のためのすべての他のviewmodelアニメーションの始まりと終わりにあることを確認してください、さもなくばあなたはポップを取るでしょう。 emptyIdleAnim あなたがあなたの兵器のための銃弾あるいは弾薬からすべてであるとき、これはプレーされるアニメーションつまりです。それがidleAnimと同じものである、しかし手榴弾のためであろうというたいていの場合の中にあなたは、あなたがもう実際に何も保っていませんから、手榴弾が、もしあなたが手榴弾を使い果たすなら完全に表示がなくなっているアニメーションを必要とします。 fireAnim アニメーション、あなたが兵器を発射するとき、プレーされます lastShotAnim これはクリップの中に最後弾丸でプレーされるアニメーションです。たいていの武器の上にあなたがクリップを終わらせるとき、遊底ステーは後退します。それで遊底が速く、あるいは後方のポジション、フォワード、から、そして次に後方に再び逆方向そして次にフォワードで行くようにする通常のファイヤアニメーションの代わりに、あなたはそれがある留まっている遊底のアニメーションを持つでしょう。 rechamberAnim これは最後発砲以外everyshotの後に遊底-行動ライフルの上にプレーされるであろうアニメーションです。 meleeAnim 近距離Meleeアニメーションはここに行きます。(COD4これの中にスワイプナイフアニメーション「* knife_1」があります) meleechargeAnim 装薬Meleeアニメーションはここに行きます。(COD4これの中に突き刺しているナイフアニメーション「* knife_2」があります) reloadAnim あなたがまだあなたのクリップあるいはマガジンに銃弾を持っているとき、これはプレーされるリロードアニメーションつまりです。 reloadEmptyAnim クリップあるいはマガジンが空きであるとき、これはプレーされるリロードアニメーションつまりです。多くの武器のプロセスがあなたがクリップを終わらせたか否かにかかわらず依存して異なっているリロード / マガジン、あるいはそうではありません。 reloadStartAnim あなたがシングル銃弾を差し込むspringfieldのようなボルトアクション兵器の上に、これはアニメーションの始まりです。アニメーションは通常遊底を引き戻して、そして最初弾丸を挿入することから成ります。このviewmodelモードの中に、このアニメーションがプレーされた後、それはあなたがreloadAnimにつぎ込んだものは何でも環状になっているアニメーションとして使用するでしょう。それでspringfieldのケースの中にあなたはreloadStartAnimが、最初弾丸を挿入して、遊底を引き戻すことについてのアニメーションであるようにするでしょう、そして次にreloadAnimである輪がプレーされるでしょう。もしあなたがあなたの兵器の上に充てんに3つの銃弾を必要としたなら、ループは2度かけるでしょう。あなたがすでにreloadStartAnimに1つの弾丸を挿入したことを覚えていてください。 reloadEndAnim シングル弾丸挿入アニメーションから外れた最後に、プッシュ、遊底フォワード、にあなた必要性。これはあなたが遊底を所定の位置に押しやることについてのアニメーションを持つであろうところです。 raiseAnim これは兵器アニメーションの外に引くことです。 dropAnim 兵器をしまいます。 altRaiseAnim and altDropAnim これらのフィールドの両方ともにファイアリングモードスイッチアニメーションを入れてください。代わりの発砲で兵器を持っているために、あなた意志はAssManの中に実際に2つのviewmodels設定を持っています。それらは非常に類似でしょう、しかしもちろん異なった発射速度を起こすでしょう。あなた必要性がファイアリングモードスイッチアニメーションのlengthへのaltDropTime値を設定して、そして0にaltRaiseTimeを設定します。その兵器のための両方のviewmodelsに対するそれをしてください。BAR viewmodel、例えば、高速そして低速のファイヤレートの間のスイッチ。 adsFireAnim 時々、ADSの中にである間に、通常のファイアリングアニメーションが正確に機能しないから、我々はADSファイヤアニメーションのための代わりのフィールドを持っています。最も多くの共通問題が、サイトの下方に狙いを定めるとき、あまりにも狂って反動様子の量です。あなたは通常ファイアリングアニメーションの中に反動を和らげて、そしてADSファイヤアニメーションのためのそれをエクスポートしなければなりません。心の中にもってください、これがadsFireAnimと呼ばれるけれども、あなたはただADSのアップアンドダウンアニメーションのようにではなく、他のアニメーションのようにこれをエクスポートします。 adsLastShotAnim 最後発砲以外のadsFireAnimとしての同じこと。 adsRechamberAnim 再薬室のためであるを除いてadsFireAnimとしての同じこと。 adsUpAnim こちらは行っているtag_adsのアニメーションであるからADSへのヒップポジションにおいて. どのようにこれをエクスポートするべきかについて重要なオブジェクトの下の外見。 adsDownAnim こちらはADSポジションからヒップポジションまで行っているtag_adsです。どのようにこれをエクスポートするべきかについて重要なオブジェクトの下の外見。 State Timers Some of the time values at the top of AssMan are confusing, but I’ll do my best to explain the aspects. AssManのトップのタイム値の若干が紛らわしいです、しかし私はアスペクトを説明するために最善を尽くすでしょう。 reloadAmmoAdd This is only applicable to bolt-action rifles. This is the amount of ammo added each time the the reload loop is played. For instance the enfield uses stripper clips, so it would be five. It would be one for the springfield. reloadStartAdd This is how many bullets are inserted when the reloadStartAnim is played. The enfield would be five, and the springfield one. reloadTime length of the reload animation when clip or magazine isn’t emptied. reloadEmptyTime length of animation when clip or magazine is emptied. reloadAddTime This is how far into the reload animation the ammo is actually added. You would see how long into the animation it takes before the new clip is inserted into the weapon. fireTime Length of the fire animation. meleeTime Length of melee animation. rechamberTime Length of rechamber animation. rechamberBoltTime This is the time in the rechamber animation that the bolt is actually pulled out. It tells the shells when to eject. dropTime Length of the putting the weapon away animation. raiseTime Amount of time it takes to pull the weapon out. There are many other values in the weaponsettings.gdt file, which control the behavior of the weapon. There are settings for the recoil strength and direction, the amount of bullet damage and the speed at which a player can run while carrying the weapon and the animation set used by player models when players carry this weapon. There are also settings for the hud icons, the sounds and effects played by the weapon. reloadAmmoAdd これはただボルトアクションライフルに適用できるだけです。これは毎回加えられる弾薬の量であるリロードループはプレーされる. 例えばenfieldはストリッパークリップを使います、それでそれは5でしょう。それはspringfieldのための1つでしょう。 reloadStartAdd これはいくつの銃弾が、reloadStartAnimがプレーされるとき、差し込まれるかです。enfieldは5とspringfieldの(の・もの・人)でしょう。 reloadTime クリップあるいはマガジンが空にされないリロードアニメーションのlength。 reloadEmptyTime クリップあるいはマガジンが空にされるアニメーションのlength。 reloadAddTime これは弾薬がどれほどリロードアニメーションに深く実際に加えられるかです。新しいクリップが兵器に挿入される前に、あなたはそれがアニメーションの中へのどれぐらい長くかかるか見るでしょう。 fireTime ファイヤアニメーションの長さ。 meleeTime 乱闘アニメーションの長さ。 rechamberTime 薬室改造アニメーションの長さ。 rechamberBoltTime これは遊底が実際にそうであるアニメーションが引き抜いた再薬室の中に時です。それはシェルにエジェクトにいつか言います。 dropTime パッティングの長さ、先の兵器、アニメーション。 raiseTime 兵器を引き抜くそれが要する時間の量。そこに、兵器の振舞いをコントロールするweaponsettings.gdtファイルの中に多くが他の文字ですか。反動強度のための設定値と方向、弾丸ダメージの量と、プレーヤーがこの兵器を所持するとき、兵器とアニメーションを運んでいる間に、動かされたプレーヤーキャンがプレーヤーモデルで使われた速度があります。兵器によって果たされた同じくhudアイコンのための設定値、音と効果があります。 Important Joints tag_view tag_view is basically the camera tag. This is where your camera in max should be attached at all times, because this is where the eyebone, or camera is in the game. This tag is never animated. tag_view tag_viewは基本的にカメラタグです。これはあなたのカメラが最大の中にいつも付加されるべきであるところです、なぜならこれはeyebone、あるいはカメラがゲームの中にあるところですから。このタグは決してアニメ化されていません。 tag_ads tag_ads is the bone that controls ADS (aiming down the site). When exporting ADS up and down animations, you only need to export tag_view and tag_ads. The tag_ads position will be applied to whatever full viewmodel animations are playing. When creating the ADS up and down animation, you need to make sure that tag_weapon is always in the exact some place relative to tag_ads. tag_ads tag_adsはADS(サイトの下方に狙いを定めています)コントロールするボーンです。アニメーションの上にそして下方にADSを輸出するとき、あなたのみ書き出しtag_viewとtag_adsへの必要性。tag_adsポジションは完全なviewmodelアニメーションがプレーしているものは何にでも適用されるでしょう。アニメーションの上にそして下方にADSを作るとき、tag_weaponがいくぶん常に正確な(人たち・もの)にあることを確認するあなた必要性はtag_adsに相対を置きます。 tag_weapon tag_weapon is what the majority of the animating is done on, except the hands. The weapon you're using is parented to that, and the right and left hands are usually IK’ed to it. Be really careful to make sure that all your animations start and end on a particular tag_weapon position so you don't get any pops before or at the end of your animations. You shouldn’t be animating tag_weapon directly, but rather through a controller in maya. Either way will work, but you don’t want animation on both the controller and tag_weapon or it will get confusing. tag_weapon tag_weaponはアニメ化している(人たち・もの)の過半数が、手以外、されることです。あなたが使っている兵器はそれと右に育てられます、そして左手が通常、それにIKの教育学です。あなたのすべてのアニメーションが始まることを確認するように気を使う再連合であって、そして、あなたが前に、あるいはあなたのアニメーションの終わりにポップを取らないように、特別のtag_weaponポジションに関して終わってください。あなたはmayaの中に直接、しかしむしろコントローラを通してtag_weaponをアニメ化しているべきではありません。いずれかの方法が機能するでしょう、しかしあなたはコントローラとtag_weapon両方の上にアニメーションを欲しません、あるいはそれは混乱させることを取るでしょう。 tag_flash This is at the end of the weapon, and tells the game where the muzzle flash should go. tag_flash これは指定期間の末、兵器、であって、そしてゲームにマズルフラッシュがどこに行くべきであるか言います。 tag_brass This tag is where shells eject. Point the X axis the direction you want them to come out. tag_brass このタグはシェルがイジェクトするところです。あなたがそれらがという結果になることを望むX軸、方向、を向けてください。 (Original "http //www.infinityward.com/wiki/index.php?title=View_Model") 名前 すべて読む
https://w.atwiki.jp/csobukikenn/pages/105.html
威力 命中 反動 連射 重さ 装弾数 予備弾 使用弾薬 弾価格 1セット 26 79 74 90 49 75 150 5.8mm 70 20 分類 クレジット武器 3日 10日 30日 7000 21000 56000 オリ 3200 特殊 × 貫通 ○ お手軽軽量マシンガン。 アサルトライフルにドラムマガジンを適用した。 マシンガンの中で軽いとは言っても命中率が低い&反動が酷いので 止まって撃つと良い。ノーマルサーバーでは止まらないとだめだが。 そして予備弾数が恐ろしいほど上昇しているので ゾンビモードでの戦闘では長い間狩りを楽しむことが出来る。 重さは表記だけで実際は普通のQBB95となんら変わりはない。 押しっぱなしでも10秒ぐらいは弾幕を張り続けることができる。 味方の囮にもなれる・・・。 ゾンビ ゾンビモードでは最適な銃といえるかもしれない。 リロード○ 命中○ で逃げることもできなくはない。 装弾数・予備弾数を生かして戦う。
https://w.atwiki.jp/csobukikenn/pages/141.html
爆発によって爆心周辺の敵にダメージを与える。 防弾チョッキを着用していない場合は大ダメージを与えられる。 防弾チョッキを着ていても爆心だと40~50ほど食らうために まともに3発受けたら死亡確定。 種類 価格 オリ 300 ゾンサバ 1000 M79 1発60 このようになる。 M79は課金武器だが 手榴弾が1000のゾンビサバイバルでは驚異的な経済的利益をもたらす。 ただし手榴弾のほうが強力かつ範囲が広い。 ゾンビモードだと威力が10倍ほど跳ね上がる。